Antorus, The Burning Throne – Guide für Schadensklassen ins Deutsche übersetzt (Quelle: Wowhead und FatbossTV)

Hallo zusammen,

auch dieses Mal habe ich mir wieder, meiner Meinung nach, mit den besten schriftlichen Guide von Wowhead herausgesucht und ins Deutsche übersetzt.

Einige Fähigkeiten habe ich auf Englisch einfach so gelassen. Die wichtigsten Fähigkeiten sind jedoch in Klammern, falls notwendig, noch kurz erläutert worden.

Vielleicht hilft es ja dem ein oder anderen Besucher. Viel Spaß damit und viel Erfolg in Antorus, The Burning Throne !

Antorus, The Burning Throne (nur für DDs)

 

I Garothi Worldbreaker

Overview (Überblick)

  • die Waffen wechseln immer zwischen Annihilation und Decimation durch
  • bei 60% und 20% HP (Normal und LFR) aktiviert der Boss Apocalypse Drive ; sofern nicht eine der beiden Waffen zerstört worden ist, wird der Raid komplett getötet
  • DDs: wenn es zum Apocalypse Drive kommt, die Waffe zerstören um den Zauber zu unterbrechen; in die Annihilation laufen um zu verhindern, dass der gesamte Raid es abbekommt ; weit weg von den Verbündeten, wenn man Decimation erhält

DPS (Schadensmacher)

  • in die Zonen von Annihilation (vergleichbar mit den Einschlagen beim Fallen Avatar in ToS) (eigene Anmerkung) laufen um den Einschlag zu soaken und somit raidweiten Schaden zu verhindern
  • die Decimation (ähnlich wie beim Endboss in Cathedral of Eternal Nights) (eigene Amerkung)-Debuffs am Ende des Raumes ablegen, weit von den Tanks mit Fel Bombardment entfernt
  • während des ersten Apocalypse Drive den Annihlator zerstören und den Decimator beim zweiten
  • wenn Apocalypse Drive so gut wie ausgelaufen ist, direkt nach hinten laufen um den Zauber von Eradication (großer AoE) (eigene Anmerkung) zu vermeiden (ähnlich wie beim Fallen Avatar in ToS) (eigene Amerkung)
  • wenn Decimation verstärkt wird (empowered), direkt bei dem Boss zusammenlaufen (stacken) und zwischen den zwei vorgegebenen Stellen hin- und herlaufen, immer dann wenn die Kreise erscheinen

Heroic Difficulty (heroischer Schwierigkeitsgrad)

  • neben mehr Schaden der Fähigkeiten auch ein paar mechanische Veränderungen
  • Annihilation macht wesentlich mehr Schaden als auf Normal, deshalb mindestens 2 Spieler um hier zu soaken
  • es gibt große Surging Fel-Linien (große grüne Strahlen) (eigene Anmerkung) während Apocalpyse Drive läuft ; kurz nach Erscheinen werden diese explodieren und großen magischen Schaden verursachen, falls man dort immer noch drin stehen sollte ; hier muss man also schnell herauslaufen, da nebenbei immer noch der tickende Schaden durch Apocalpyse Drive hinzukommt
  • nach dem zweiten Apocalpyse Drive werden die Surging Fel-Linien weiterhin erscheinen, bis zum Ende des Kampfes
  • der Raid sollte deshalb so gut wie möglich gemeinsam laufen, so dass die Gruppenheilung am einfachsten ausfallen kann um den Schaden von Searing Barrage abzupuffern
  • Apocalypse Drive nun nicht bei 60% und 20%, sondern bei 65% und 35%

Karten (Zusatz) (hierzu den Original-Guide nutzen ; eigene Amerkungen als Beschreibung der Grafik)

  • Phase 1: Raid vor dem Boss, mit Decimation nach rechts raus, mit Fel Bombardment (Tanks) nach links raus, bei Eradication so gut wie möglich nach hinten
  • Phase 2: Raid immer von rechts nach links und umgekehrt laufen (Strahl ausweichen), mit Fel Bombardment nach links und mit Eradication nach hinten raus

II Felhounds of Sargeras

Overview (Überblick)

  • die Felhounds of Sargeras greifen die Spieler an, indem sie bei bestimmten Machtwerten Attacken ausführen ; allerdings hat jeder hier eine unterschiedliche Generierung von Macht ; Focusing Power unterbricht diesen Vorwand temporär ; falls beide Hunde innerhalb von 40 Yards beieinander stehen, verursachen beide 100% mehr Schaden
  • DDs: vor Spielern mit Desolate Gaze (Strahlen aus Feuer werden zu den Spielern gezogen) (eigene Anmerkung) aufpassen, wobei hier der Schaden von F´harg in die Richtung der betroffenen Spielern reicht ; Spielern mit Weight of Darkness helfen, da diese sonst lange gefeart werden (braucht mindestens 3 Spieler ; die Dauer wird hierbei auf die Spieler aufgeteilt) (eigene Anmerkung) ; Spielern mit Siphoned (Schattenschaden, der aufgeteilt werden muss) (eigene Amerkung) während Siphon Corruption helfen ; von Spielern mit Enflamed (Feuerschaden alle 4 Sekunden an Zielen im Umkreis von 8 Yards) (eigene Anmerkung) weg, während Enflame Corruption läuft

DPS (Schadensmacher)

  • sicherstellen, dass sich keiner innerhalb der Linie zwischen einem selbst und F´harg bei Desolate Gaze (Strahl aus Feuer) (eigene Anmerkung) befindet
  • wenn man von Desolate Gaze nicht anvisiert wird, dann einen Schritt zur Seite
  • gegen die Anziehung von Consuming Sphere (Schattenkugel, die Spieler heranzieht) (eigene Amerkung) anlaufen und mit über 8 Yards weg von den anderen Spielern, falls Enflamed (Feuer-Debuff) (eigene Anmerkung) auf einem selbst vorliegen sollte
  • bei Weight of Darkness als Debuff mit den betroffenen Spielern zusammenstehen (Heroic only)
  • raus aus den Feuerwirbeln, die durch Molten Touch (man wird in die Luft geschleudert und lässt auf dem Boden Feuerzonen entstehen) (eigene Anmerkung) erscheinen
  • beiden Hunden simultan Schaden zufügen, falls dies geht, da ein geteilter Lebenspool (Shared Health Pool) vorliegt

Heroic Difficulty (heroischer Schwierigkeitsgrad)

  • neben an sich mehr Schaden durch die Fähigkeiten auch einige zusätzliche mechanische Veränderungen
  • beide Hunde erhalten eine zusätzliche Fähigkeit, die sie bei 66% Energie zaubern ; diese werden ebenfalls überlappen, je nach Energie
  • Shatug wird Spielern den Debuff Weight of Darkness verpassen ; dieser verlangsamt den Spieler für 5 Sekunden ; wenn dieser ausläuft, werden das betroffene Ziel und jeder innerhalb von 8 Yards für 20 Sekunden gefeart ; allerdings wird die Dauer hier aufgeteilt ; bei mehr als 2 Spielern kommt es erst gar nicht dazu ; die Nahkämpfer (Melees) also alle auf Shatug, dann können diese bei dem Debuff sehr gut zusammenstehen (stacken), für Fernkämpfer gilt Ähnliches, nur eben weiter entfernt ; auch den Tanks kann das passieren, dann müssen hier z.B. mobile Fernkämpfer auch schnell einschreiten
  • man kann den Fear aber auch durch Berserker Rage (Krieger) z.B. entfernen, oder eben auch durch Immunitätseffekte wie Eisblock
  • F´harg wird Molten Touch (Feuer-Debuff auf Spielern, die dann in die Luft geschleudert und für 1,8 Sekunden gestunnt werden) (eigene Anmerkung) zaubern ; während des Stuns erhalten die Spieler etwas tickenden Schaden und lassen eben ein paar Feuerwirbel auf dem Boden erscheinen, aus denen die anderen Spieler natürlich herauslaufen müssen

Ability Overlaps (Überlappen der Fähigkeiten)

  • Enflame Corruption with Consuming Sphere: das Anziehen durch die Sphäre kann das Verteilen für Enflamed (Feuerstrahl auf verschiedene Spieler) (eigene Anmerkung) erschweren, deshalb sollte der Raid schon vorher verteilt sein und dies auch die gesamte Dauer über bleiben ; hier sind mobile Heal-CDs von Vorteil wie Tranquility (Gelassenheit), Revival (Beleben) oder auch Aura Mastery (Aura-Meisterschaft), aber eben auch Stampeding Roar (Anstachendes Gebrüll) vom Druiden z.B.
  • Siphon Corruption with Desolate Gaze: in der Nähe von Spielern mit dem Debuff Siphoned (Schattenschaden, der aufgeteilt werden muss) (eigene Anmerkung) stehen ; diese Gruppe sollte sich nun erst einmal nicht bewegen und der betroffene Spieler mit Desolate Gaze (Feuerstrahl) (eigene Anmerkung) muss dafür sorgen, dass die Gruppe keinen Schaden erfährt ; falls dies normal ablaufen sollte, sollte es hier keine weiteren CDs benötigen
  • Enflame Corruption with Siphon Corruption: der Raid, bis auf die Tanks, sollte stacken um den Schaden von Siphoned abzulindern ; allerdings müssen alle Spieler auch gewährleisten, dass sie schnell herauslaufen, wenn der Enflamed-Debuff entsteht ; so ist es sogar möglich, dass Fnflamed und Siphoned zur gleichen Zeit vorkommen, dann sollte dieser Spieler, der beide Debuffs abbekommen sollte, entweder herauslaufen und einen Immunitätszauber oder eigenen defensiven CD nutzen (1), herauslaufen und einfach sterben (2) oder innerhalb der Gruppe bleiben und den Extra-Schaden durch Enflamed kassieren (3)
  • Siphon Corruption and Molten Touch: wenn man eigentlich wegen dem Siphoned-Debuff stacken will, jedoch dann die Feuerwirbel entstehen, dann sollte der gesamte Raid zusammenlaufen
  • Enflame Corruption with Weight of Darkness: alle Spieler verteilen sich lose um die Bosse herum ; bei dem Fear den Spielern mit dem Debuff helfen und mit dem Enflamed-Debuff schnell raus aus der Gruppe ; auch Spieler mit dem Enflamed-Debuff können Weight of Darkness erhalten, hier unbedignt Immunitätszauber nutzen ; falls dies nicht gehen sollte, direkt zu dem Spieler hin, wobei der Splash Damage durch Enflamed dann von den Heilern abgefangen werden muss

III Antoran High Command

Overview (Überblick)

  • hier greifen drei Kommandeure des Kommandos die Spieler an, entweder innerhalb dieser Kapseln oder auf dem Boden ; es ist immer nur ein Kommandeur zur gleichen Zeit angreifbar ; während dies passiert, ist die Kapsel unbemannt und man kann diese verwenden ; nach einer Zeit werden die Kommandeure Assume Command wirken und sich zurück in ihre Kapseln begeben
  • DDs: unter einem Felshield stacken um die Effekte von Fusillade zu mitigieren ; die Fanatical Pyromancers unterbrechen, wenn diese Pyroblast zaubern ; den größten Nutzen durch die Kapseln anstreben, wenn eine frei wird

DPS (Schadensmacher)

  • nicht in die Entropic Mines (Minen auf dem Boden) (eigene Anmerkung) laufen
  • unter einem aktivierten Felshield Emitter (eine Art Schutzschild) (eigene Anmerkung) stehen, wenn Fusillade (AoE, den man nicht abbekommen sollte) (eigene Anmerkung) gezaubert wird
  • die Fanatical Pyromancers unterbrechen, wenn Pyroblast gezaubert wird
  • jegliche Fanatical Pyromancer und Felblade Shocktroopers töten bevor die nächsten Gegner erscheinen
  • drei Fernkämpfer weiter weg vom Rest des Raids stehen lassen um den Demonic Charge (Ansturm (eigene Anmerkung)) der Fellblade Shocktroopers abzufangen

Command Pod Hijackers (die Spieler innerhalb der Kapseln)

  • alle Kapseln: den Chaos Pulse-Debuff auf dem aktiven Boss halten ; nicht länger als 45 Sekunden innerhalb der Kapsel bleiben, sonst stirbt man
  • Kapsel 1: Withering Fire (Art Beschuss) (eigene Anmerkung) als Zauber nutzen um die Adds zu töten
  • Kapsel 2: drei Felshield Emitter (bestimmte Gegenstände auf dem Boden) (eigene Anmerkung) erscheinen lassen ; drei bei Chief Engineer Ishkars Kapsel und drei zusätzliche bei der Kapsel von General Erodus
  • Kapsel 3: Disruptor Beacons erscheinen lassen um den Raum von Entropic Mines (die Minen auf dem Boden) (eigene Anmerkung) zu leeren

Heroic Difficulty (heroischer Schwierigkeitsgrad)

  • neben den üblichen Änderungen, was den Schaden anbelangt, auch noch weitere Änderungen
  • immer wenn man eine Kapsel verlässt, erhält man einen Psychic Scarring-Debuff, dadurch kann man die nächsten drei Minuten nicht mehr in die Kapsel ; aus diesem Grund geht es sich ganz gut aus (jede Phase ca. 90 Sekunden), so sollten nämlich zwei Spieler pro Phase eingeteilt werden um in die Kapseln zu steigen und die bestimmten Fähigkeiten zu nutzen

Karten (Zusatz ; siehe hierzu den Original-Text)

  • Phase 1: Admiral Svirax
  • Phase 2: Chief Engineer Ishkar
  • P3: General Erodus

IV Portal Keeper Hasabel

Overview (Überblick)

  • Portal Keeper Hasabel kommandiert den Portalnexus für die Burning Legion
  • bei 90% HP öffnet sie ein Portal nach Xoroth (Vulcanar erscheint bis zum Tod)
  • bei 60% HP öffnet sie ein Portal nach Rancora (Lady Dacidion erscheint bis zum Tod)
  • bei 30% HP öffnet sie ein Portal nach Nathreza (Lord Eilgar erscheint bis zum Tod)
  • DDs: weg von Collapsing World (große Schattenzone auf dem Boden) (eigene Anmerkung) um zu verhindern, dass man von der Plattform gekickt wird ; Dämonen unterbrechen und töten, die durch Tansport Portal erscheinen

DPS (Schadensmacher)

  • als Fernkämpfer gruppiert 30 bis 35 Yards weg von Portal Keeper Hasabel stehen, um sich so wenig wie nötig bei Collapsing World (Schattenzone auf dem Boden) (eigene Anmerkung) zu bewegen
  • als Nachkämpfer dem Boss folgen und aus dem Kreis herauslaufen, der durch Collapsing World entsteht
  • Schaden auf bestimmte Adds fokussieren, diese auch ccn und unterbrechen ; diese entstehen immer durch Transport Portal
  • raus aus den Linien, die durch Felstorm Barrage (große Strahlen auf dem Boden, vergleichbar wie bei Garothi Worldbreaker in Heroic und Mythic) (eigene Anmerkung) laufen

Platform Players (Spieler auf den Plattformen)

  • die Tanks sollten nach dem Tankwechsel wegen des Reality Fear-Debuffs auch direkt die Hauptplattform verlassen
  • die Schadensmacher sollten ihre CDs aufbewahren um die Mini-Bosse auf den Plattformen schnell zu töten
  • Plattform 1 (Feuer) (Vulcanar bei 90%): Flames of Xoroth und Unstable Portal unterbrechen ; aus den Explosionszonen von Supernova herauslaufen
  • Plattform 2 (Teufelsenergie / Fel) (Lady Dacidion bei 60%): Unstable Portal unterbrechen ; sich beim Boss sammeln um es dem Heiler einfacher zu gestalten, Poison Essence (Gift) (eigene Anmerkung) gegen zu heilen ; Spinnenweben auf den Spielern zerstören, die von Felsilk Wrap betroffen sind ; die Heiler sollten die Spieler alle über 35% HP halten um so den initiellen Schaden durch Felsilk zu überleben
  • Plattform 3 (Schatten) (Lord Eilgar bei 30%): Bloodlust (Kampfrausch) nutzen um den Boss so schnell es geht zu töten ; Unstable Portal unterbrechen ; direkt bei dem Boss stacken um ihn auch angreifen zu können ; Delusions-Debuff direkt dispellen, wenn man heilen muss, sonst so lange es geht laufen lassen um Mana zu regenerieren

Heroic Difficulty (heroischer Schwierigkeitsgrad)

  • neben mehr Schaden durch die Fähigkeiten an sich, gibt es auch einige mechanische Änderungen
  • die Felblaze Imps, die durch Transport Portal erscheinen, werden nun Fiery Detonation zaubern ; dieser zu unterbrechende Zauber wird an allen Spielern großen Schaden innerhalb von 100 Yards verursachen ; darüber hinaus erleiden alle Spieler 50% mehr Schaden von der darauffolgenden Fiery Detonation für 6 Sekunden
  • aus diesem Grund muss der Zauber so gut es geht unterbrochen werden

Zusatz zur Plattform 3 (Schatten) (Lord Eilgar bei 30%)

  • wenn man sich auf der Plattform befindet, ist man von Dunkelheit umgeben und man kann keine Gegner angreifen, die 8 Yards oder mehr entfernt sind
  • wenn man sich jedoch innerhalb von 10 Yards zu einer Feuerkugel befindet, die von der Feuerplattform stammt, kann man nun doch sehen und ganz normal spielen
  • da jedoch die gesamte Gruppe auf der Plattform bei dem Mini-Boss stackt, ist dies eh nicht so das Problem
  • um jedoch an eine solche Kugel zu kommen, braucht es das Folgende: man muss in die Kugel auf der Feuerplattform laufen, dadurch absorbiert man diese Kugel und hat einen Debuff für 10 Sekunden ; nach Ablauf des Debuffs erscheint die Kugel bei dem Spieler erneut ; da die Dauer so kurz ausfällt, wird man diesen Debuff wohl einmal verlieren, während man sich auf dem Weg zum dritten Portal befindet ; es ist wichtig, dass man diesen Debuff auf keinen Fall dispellt oder einen Immunitätseffekt nutzt, da die Kugel sonst nicht noch einmal erscheinen wird

V Essence of Eonar

Overview (Überblick)

  • die Burning Legion greift die Essence of Eonar an um diese zu zerstören ; die Spieler müssen deshalb hier helfend eingreifen
  • DDs: die meisten Gegner nehmen die Versuche erst gar nicht wahr, ihre Attacken vorsorglich zu verhindern ; viele CC-Fähigkeiten funktionieren hier ; weg von den Spielern, wenn anvisiert durch Rain of Fel (auf die Spieler wird geschossen) (eigene Anmerkung) ; den Spear of Doom gut weg kiten
  • um den Kampf zu beginnen, muss man mit der Essence of Eonar interagieren ; danach erscheinen Wellen an Gegnern, die man während des gesamten Kampfes über bekämpfen muss
  • das Ziel des Kampfes ist es, die Paraxis zu zerstören, in dem man Einheiten der Burning Legion tötet
  • jedes Mal, wenn eine Einheit stirbt, erhält Eonar Energie hinzu ; wenn sie 100% Energie erreicht hat, wirkt sie Life Force, was 25% an der Paraxis verursacht und auch gut Schaden auf die Adds in der Umgebung macht
  • danach wird ihre Energie wieder zurückgesetzt und man muss 4 Mal diesen Zauber ermöglichen um die Paraxis zu zerstören und somit zu gewinnen

DPS (Schadensmacher)

  • Schaden auf die Adds und auch CC verwenden um so zu verhindern, dass sie die Essence of Eonar erreichen
  • jeden Fel-Charged Obfuscator gezielt töten
  • weg von den anderen Spielern, wenn Rain of Fel (großer Radius an Einschlag) (eigene Anmerkung) auf einem selbst erfolgt
  • immer in der Nähe der Heiler bleiben um so für Paraxis Artillery hochgeheilt zu sein

Heroic Difficulty (heroischer Schwierigkeitsgrad)

  • neben mehr Schaden an sich auch einige neue mechanische Änderungen
  • die Paraxis hat einen Zauber, Spear of Doom ; hier entsteht ein Feuerstrahl, der einen Spieler fixiert und Feuer auf dem Weg hinterlässt ; durch das Feuer werden die Adds auch 30% schneller ; falls man das Ziel davon wird, das Feuer weg von den Adds ziehen, am besten direkt an der Seite entlang und nicht direkt mittig
  • zusätzlich dazu erscheinen durch die Portale auch Fel-Powered Purifiers ; diese müssen getankt werden, da sie eine Purification-Aura um sich herum haben, wodurch alle Adds im Umkreis immun gegenüber CC-Effekten werden ; Tanks solten deshalb das Add schnell von den kleinen Adds entfernen
  • die Fel-Powered Purifiers zaubern auch Fel Swipe auf den Tank ; dies ist eine frontale Attacke auf nur wenige Meter, die Feuerschaden an den Spielern in der Nähe verursacht, deshalb sollten die Tanks hier sicherstellen, dass sie diesen Gegner nicht zu den anderen Spielern hindrehen ; an sich jedoch die geringste Priorität, sollte also erst zum Ende hin sterben

Karte (Zusatz) (siehe hierfür den Original-Text)

  • es gibt an sich drei Wege
  • Mittlerer Weg (Middle Path) (lila marktiert)
  • Unterer Weg (Lower Path) (rot markiert)
  • Oberer Weg (Upper Path) (gelb markiert)

VI Imonar the Soulhunter

Overview (Überblick)

  • ist für die Legion dazu gedacht, sehr wichtige Ziele zu jagen und gefangen zu nehmen
  • er setzt dabei bestimmte Kontrolleffekte ein
  • bei 66% HP begibt sich Imonar zu einer zweiten Plattform, wobei er jedoch einige Fallen hinterlässt ; ruft sogar auch die Hilfe der Legionsschiffe herbei
  • bei 33% HP springt Imonar wieder zur ersten Plattform zurück, dieses Mal gibt es jedoch noch mehr Fallen und seine Waffen sind sogar noch verstärkt worden
  • DDs: Conflagration unterbrechen, wenn der Raid auf der nächsten Plattform angelangt ist um so zu verhindern, dass Gathering Power als Debuff zu hoch ausfällt ; keine Fallen auslösen, wie Stasis Trap (Feuerschden und Stun bei Auslösen) (eigene Anmerkung) und Blastwire (eine Art Draht aus Feuer) (eigene Anmerkung) ebenfalls nicht triggern, wenn auf dem Weg zur nächsten Plattform ; von den anderen Spielern weg, wenn von Sleep Canister (Schlummer für ein paar Sekunden, muss dispellt werden, was jedoch zur Explosion führt) (eigene Anmerkung) betroffen, da es sonst zur Gasexplosion kommt

DPS (Schadensmacher)

  • weg von Spielern, die von Sleep Canister (Schlummer für ein paar Sekunden, muss dispellt werden, aber Achtung vor der Gasexplosion) (eigene Anmerkung) betroffen sind
  • keine Fallen während des gesamten Kampfes über auslösen
  • wenn der Boss zur anderen Plattform fliegt, ihm dann folgen und den kanalisierten Zauber unterbrechen, sobald wirklich alle da sind
  • in Phase 2 als Gruppe bewegen und immer laufen, sobald Shrapnel Blast (Mine) (eigene Anmerkung) gezaubert wird
  • sicherstellen, dass die Charged Blasts (die Legionsschiffe schießen einen Strahl auf einen zufälligen Spieler) (eigene Anmerkung) nicht den Raid treffen, sofern selbst betroffen
  • den Empowered Shrapnel Blast (Einschläge) (eigene Anmerkung) während Phase 3 vermeiden
  • wenn man von Empowered Pulse Grenade während Phase 3 betroffen ist, an den Rand der Plattform laufen

Heroic Difficulty (heroischer Schwierigkeitsgrad)

  • neben viel mehr Schaden an sich, auch menchanische Änderungen
  • das Slumber Gas, das entsteht, wenn Sleep Canister ausgelaufen ist oder dispellt wird, stunnt nun alle Spieler innerhalb von 10 Yards und nicht mehr nur 7 ; deshalb müssen die Spieler sich besser während Phase 1 verteilen, oder sich weiter weg von der Gruppe, je nach Raidstrategie, befinden
  • Conflagration (Feuerkugeln während man zur nächsten Plattform läuft) (eigene Anmerkung) bedeutet jetzt, dass Kugeln nun in drei Linien herunterrollen ; Spieler müssen diesen Kugeln nun ausweichen und natürlich auch den Fallen ; die Kugeln verlangsamen um 50% und machen an sich gut Schaden
  • der Seared Skin-Debuff, den Spieler erhalten, wenn sie sich am Rand der Brücke befinden, während sie sie sich in der Zwischenphase befinden, erhöht nun den erhaltenen Schaden um 75% für 1 Minute ; so ist es super wichtig, dass Spieler nicht in das Feuer laufen, da der erhaltene zusätzliche Schaden nun auch in die nächste Phase übernommen wird
  • Empowered Pulse Grenade hält nun 46 Sekunden, anstatt 30 Sekunden

Karte (Zusatz)

  • Phase 1 und 3: die Pulse Grenades am Rand der Plattform ablegen
  • Phase 2: die Shrapnel Blasts ebenfalls am Rand der Plattform ablegen

VII Kin´garoth

Overview (Überblick)

  • Kin´garoth wechselt sich immer zwischen seinen Construction und Deployment Phases ab, wodurch Fel Reaver (Teufelshäscher) entstehen
  • bei 100 Energie wechselt Kin´garoth in die Construction Phase und zaubert Apocalypse Protocol, wodurch drei Fel Reavers gebaut werden, währenddessen gibt es jedoch Schaden auf den Raid
  • während der Deployment Phase tritt er ebenfalls in den Kampf ein, bis er genug Energie gesammelt hat, das Apocalypse Protocol zu starten und damit in die Construction Phase einzutreten
  • DDs: direkt auf die Fel Reavers schwenken um den größten Nutzen aus der Verwundbarkeit von Initializing zu erhalten ; sobald Purging Protocol anfängt, direkt raus aus den Construction Bays ; in die Einschläge von Annihilation reinstellen um die Auswirkungen von Annihilation Blast zu vermeiden

DPS (Schadensmacher)

Phase 1:

  • 5 Yards verteilt stehen und nicht in irgendeinem der Detonation Charges (Ansturm) (eigene Anmerkung) stehen, wenn Reverberating Strikes gezaubert wird
  • auf einer Seite des Bosses stehen, wobei der Off-Tank die Diabolic Bombs auf der anderen Seite soakt
  • keinen Schaden durch Diabolic Bombs kassieren
  • raus wenn Ruiner (Strahl) (eigene Anmerkung) gewirkt wird, welcher rotiert

Phase 2:

  • die DDs ungefähr zur Hälfte aufteilen, wobei jede Hälfte das Add attackiert, was ausgewählt worden ist
  • sobald das Add tot ist, wieder zurück zur Gruppe und auf das noch vorhandene Add
  • nicht in den Zonen von Apocalypse Blast stehen (Feuerregen) (eigene Anmerkung)
  • man braucht keinen Schaden während Phase 2 auf dem Boss, da dieser eh 99% weniger erhält
  • wenn die Adds aktiv geworden sind:
  • das Add hat eine größere Priorität als der Boss
  • dabei aushelfen, den Schaden von einem einzelnen Demolish-Debuff aufzuteilen (man muss den Angriff hier gemeinsam abfangen)
  • weg von den Zonen durch Decimation
  • die Annihilation-Zonen soaken, wobei hierbei nur ein Spieler pro Zone dafür benötigt wird

Heroic Difficulty (heroischer Schwierigkeitsgrad)

  • neben der Tatsache, dass alles mehr Schaden macht, gibt es auch noch einige mechanische Änderungen
  • wenn Diabolic Bomb gezaubert wird, erscheinen drei Kuegeln und nicht nur eine ; so muss der Raid mehr Schaden einstecken, da der Off-Tank öfter die Kugeln soaken muss ; aus diesem Grund sollten die Heiler einen Heal-CD parat haben um den Raid während dieser Soak-Sessions hochzuheilen
  • man wird nun mit drei Fel Reavers während Phase 2 zu kämpfen haben, nicht nur mit zwei ; es ist unwahrscheinlich, dass der Raid alle drei zerstören kann, bevor diese aktiv werden, deshalb sollte sich der Raid in zwei Gruppen aufteilen und jede davon sollte einen Fel Reaver zerstören bevor man zurückkommt
  • die Adds, die sich der Raid aussuchen kann, kommen in einer vorgegebenen Reihenfolge vor und erscheinen auch in den gleichen Räumen ; hier gibt es auch keine Veränderung je nach Pull

 

  • First Rotation (erste Rotation von Phase 2)

1 Demolisher / 1 Annihilator / 1 Decimator

Priorisierung: Demolisher -> Annihilator -> Decimator (aktiv)

 

  • Second Rotation (zweite Rotation von Phase 2)

1 Demolisher / 2 Annihilators

Priorisierung: Demolisher -> Annihilator -> Annihilator (aktiv)

 

  • Third Rotation

2 Decimators / 1 Annihilator

Priorisierung: Annihilator -> Decimator -> Decimator (aktiv)

 

  • der Schaden auf den Boss, wenn ein Fel Reaver stirbt, ist auf 4% reduziert, und nicht auf 6%

VIII Varimathras

Overview (Überblick)

  • Varimathras nutzt die Dunkelheit seiner Zelle um seine Beute zu stalken
  • er greift sie dabei mit Alone in the Darkness (Schattenschaden auf den Spieler, der mehr als 8 Yards von den anderen entfernt ist) (eigene Anmerkung) an
  • DDs: Marked Prey (Ansturm durch die Dunkelheit auf einen anvisierten Spieler) (eigene Anmerkung) positionieren um zu verhindern, dass man aus der Reichweite der Verbündeten gekickt wird

Varimathras Abilities (Fähigkeiten von Varimathras)

  • das bedeutet, dass der Raid über 6 Minuten immer etwas Feuerschaden erhält ; nach 6 Minuten wird diese Fähigkeit durch Torment of Shadows ersetzt, was leichter Schattenschaden auf den gesamten Raid bedeutet, und zwar jede Sekunde- dies ist damit der strikte Enrage für diesen Kampf, da der gesamte Raid Misery durch den Schattenschaden-Aspekt der Fähigkeit erhalten wird
  • die Reduzierung an Heilung durch Misery is problematisch, da der Raid konstant tickenden Schaden erhält, wobei dies durch Torment of Flames (konstanter Feuerschaden) (eigene Anmerkung) passiert
  • glücklicherweise ist die Mehrheit des Schattenschadens, den man während des Kampfes erhält, vermeidbar ; gutes Zusammenspiel der Gruppe und persönliche spielerische Leistung sollten dabei ermöglichen, dass Misery erst gar keine Rolle spielt

Torments of Shivarra

  • Absorbs und Zauber, die die Gesundheit aufteilen (“Health Share” Spells) wie z.B. Spirit Link, wirken dabei immer noch auf den Spielern, die Misery auf sich haben
  • dadurch erhält man keine Heilung und der physische Schaden, den man erhält, wird um 200% erhöht
  • immer dann, wenn ein Spieler Schattenschaden erleidet, egal wann während des Bosskampfes, erhält dieser Spieler einen Debuff über 7 Sekunden, genannt Misery
  • immer dann, wenn ein Spieler sich nicht innerhalb von 8 Yards bei einem anderen Spieler befindet, wird der Boss Alone in the Darkness zaubern ; dadurch kommt es nicht nur zu ziemlich viel Schattenschaden, sondern auch zu Misery ; während des gesamten Kampfes über möchte man, dass der Raid zusammensteht, bis auf die Tanks, die nebeneinander stehen müssen, um so Alone in the Darkness zu verhindern

 

Dark Fissure

  • nach einer bestimmten Zeit werden drei Dark Fissures unter einem zufälligen Spieler erscheinen
  • diese machen alle 3 Sekunden für 6 Sekunden Schaden ; danach explodieren diese, hinterlassen viel Schattenschaden an allen innerhalb dieser
  • wenn sie erscheinen, haben sie ein paar Momente bevor es zum ersten Tick kommt
  • man möchte also, dass der gesamte Raid auf einer Seite des Bosses stackt und wenn die erste Dark Fissure spawnt, sollte die gesamte Gruppe auf die andere Seite des Bosses laufen
  • dies verhindert, dass irgendein Spieler dadurch Schaden erleiden muss, und dass es nicht zu Alone in the Darkness kommen wird

 

Marked Prey

  • nach einem separatem Timer muss man mit Marked Prey umgehen ; wobei es hier nicht zu einem Überlappen an Dark Fissures kommen kann
  • hierbei erhält ein Nicht-Tank-Spieler dieses Mark ; nach 5 Sekunden wird der Boss eine Schattenversion von sich selbst in die Richtung des Spielers zaubern
  • diese Schattenversion fungiert dabei als ein Projektil, das durch die erste Person, mit der es in Kontakt kommt, absorbiert wird ; dadurch wird dieser Spieler nach hinten gekickt und erhält Schattenschaden
  • um damit umgehen zu können, sollte ein mobiler Nahkämpfer, so wie Rogue (Schurke), Demon Hunter (Dämonenjäger) oder Warrior (Krieger), dies abfangen ; dann können sie ihre Mobilität dafür nutzen, dem Knockback zu entgegnen, so dass sie nie weiter weg als 8 Yards von jedem anderen Spieler sind
  • der Raid sollte ein paar Yards vom Boss entfernt sein, so dass der ausgewählte Spieler so gut wie möglich diese Fähigkeit abfangen kann
  • falls man dies nicht zur Verfügung haben sollte, sollte sich der Raid aufteilen, und zwar in einer Linie weg vom Boss ; dadurch wird der Spieler, der dies abfängt, in die Linie an Spielern den Knockback erfahren ; so wird der Spieler niemals Alone in the Darkness erleiden
  • es gibt hier gar keine Überlappungen

Summary (Zusammenfassung)

  • zwischen den zwei Punkten hin und her pendeln, wegen den Dark Fissures
  • ein Spieler muss Marked Prey abfangen
  • Tanks spotten ab, wenn Shadow Strike gezaubert wird, dann sollte der Boss keine weiteren Probleme für den Raid darstellen

Heroic Difficulty (heroischer Schwierigkeitsgrad)

  • neben an sich mehr Schaden, auch einige weitere mechanische Änderungen
  • der tickende Schaden durch Torments of Shivarra verändert sich alle 2 Minuten

 

Minuten 0 – 2 (Torment of Flames)

  • Standard-Schaden

 

Minuten 2 – 4 (Torment of Frost)

  • tickender Frostschaden und Verlangsamung der Raid-Geschwindigkeit um 40%
  • dadurch verlängert sich der Weg von einer Seite zur anderen bei Erscheinen von Dark Fissures erheblich
  • Spieler sollten um dieses Verlangsamungseffekts wissen und bereit sein, so schnell wie möglich bei Dark Fissures zu laufen

 

Minuten 4 – 6 (Torment of Fel)

  • anfänglich nur leichter tickender Feuerschaden alle 5 Sekunden, allerdings wird der Schaden um 50% pro Tick zunehmen
  • dadurch werden die späteren Teile dieses 2 Minuten-Fensters hohen Raidschaden ausmachen
  • Heiler sollten während der späteren Stufen von Torment of Fel Cooldowns ziehen

 

Necrotic Embrace

  • ist ein Debuff auf einem zufälligen Nicht-Tank-Spieler
  • dieser Debuff dauert 6 Sekunden an, und wenn dieser ausläuft, heißt dies ziemlich viel Schattenschaden
  • zu dieser Zeit wird der Debuff dann auf einen anderen Spieler innerhalb von 10 Yards springen
  • dies passiert dabei wie bei einer Seuche, wodurch der ganze Raid später Misery haben könnte, was einen Wipe bedeutet
  • die Person mit dem Debuff muss mehr als 10 Yards von der Gruppe weg sein ; der Spieler muss den Debuff auslaufen lassen und dann wieder zurück zur Gruppe
  • dieser Spieler muss schon vorher hochgeheilt sein, bevor er überhaupt aus der Gruppe läuft ; hier wird nämlich der Schaden sowohl von Alone in the Darkness als auch Necrotic Embrace aufkommen
  • danach wird man keine Chance mehr haben, diesen Spieler für die späteren 7 Sekunden hochzuheilen, dank Misery
  • bei Torment of Frost müssen die Spieler mit Necrotic Embrace früher aus der Gruppe, da der Weg an sich länger dauern wird

IX Coven of Shivarra

Overview (Überblick)

  • gemeinsamer Health Pool
  • zwei bleiben innerhalb der Arena und greifen so direkt an, währenddessen die Seelen der Titanen gefoltert werden
  • nachdem zwei Titanen ihre Fähigkeiten genutzt haben, wechseln die Shivarra die Plätze
  • innerhalb von 18 Yards erhalten die Coven of Shivarra weniger Schaden
  • die gefolterten Erscheinungen der Titanen zu besiegen, ist der Schlüssel für diesen Bosskampf, und somit auch die Befreiung der Seelen von Aman´Thul, Golganneth, Khaz´goroth und Norgannon
  • DDs: wenn man von Fury of Golganneth betroffen ist, nicht bei anderen Spielern stehen ; die Torments of Aman´thul besiegen, bevor diese Machinations of Aman´Thul zu Ende gezaubert und wieder volles Leben haben ; die Fähigkeiten nutzen um die Bewegung von Torments of Norgannon zu verlangsamen bis sie nicht länger von Visage of the Titan (immun für 30 Sekunden) (eigene Anmerkung) betroffen sind

DPS (Schadensmacher)

  • die Bosse haben einen geteilten Health Pool ; wenn man diesen Bossen effektiv Schaden zufügen kann, dann sollte man dies auch tun
  • zur Seite bei den Shadow Blades, welche durch Asara entstehen
  • der anfänglichen Landungszone ausweichen und auch der drehenden Klinge, wenn sich Whirling Saber zurück nach Noura begibt
  • nicht innerhalb von 2 Yards in einem anderen Spieler stehen, während Fury of Golganneth läuft, während die Adds rund um den Raum getötet werden
  • am Rand des Raumes und zwischen zwei Torment of Khaz´goroth-Adds stehen, während Flames of Khaz´garoth läuft
  • die Torment of Khaz´goroth-Adds so schnell es geht töten
  • individuelle Torment of Aman´Thul-Adds töten bevor sie sich hochheilen, durch Machinations of Aman´Thul
  • der Spectral Army of Norgannon ausweichen ; CC auf diese damit diese nicht in einen hereinlaufen
  • alle Torment of Norgannon-Adds töten, nachdem der Visage of the Titan-Buff ausgelaufen ist, also nach 30 Sekunden

Heroic Difficulty (heroischer Schwierigkeitsgrad)

  • neben mehr Schaden an sich, gibt es weitere mechanische Änderungen
  • jeder Boss hat eine zusätzliche Fähigkeit

Noura, Mother of Flames

  • Fulminating Pulse als Debuff auf einige Mitglieder des Raids
  • 10 Sekunden-DoT auf dem Spieler und explodiert, auf jeden in 6 Yards
  • Spieler mit Fulminating Pulse müssen aufpassen, dass sich keiner der anderen Spieler im Kreis befindet

 

Asara, Mother of Night

  • Storm of Darkness
  • hoher Raidschaden jede Sekunde über 15 Sekunden
  • während des Zaubers erscheinen mehrere Safe Zones, die ermöglichen, dass man durch Storm of Darkness keinen Schaden erhält
  • die Bosse müssen in verschiedenen Zonen getankt werden, die mindestens 18 Yards von einander entfernt sind
  • es kann zu einem Überlappen mit anderen Fähigkeiten kommen ; so kann es sein, dass Fulminating Pulse-Debuffs auslaufen, während Storm of Darkness noch kanalsiiert wird
  • die Spieler mit dem Debuff müssen nun entscheiden, ob sie in der Zone explodieren wollen oder nicht ; gerade bei vielen Leuten in der Zone, sollte man eher sich dazu entscheiden, alleine zu stehen
  • die Spieler sollten einen defensiven Cooldown nutzen um den kombinierten Schaden durch Storm of Darkness und Fulminating Pulse zu überleben

Diima, Mother of Gloom

  • Orbs of Frost erscheinen auf der Stelle von zufälligen Fernkämpfern
  • diese Kugeln bedeuten Schaden am gesamten Raid
  • hierdurch kommt es zu einem Verlangsamungseffekt von 85% innerhalb von 30 Yards ; je weiter weg, desto weniger der Einfluss
  • Fernkämpfer sollten versuchen, an den Seiten des Raumes zu sein, bevor die Orb of Frost erscheint ; so kann man das Erscheinen in gewisser Weise selbst vorgeben
  • hier hilft auch ein raidweiter Movement Push des gesamten Raids

X Aggramar

Overview (Überblick)

  • über den Verlauf des Bosskampfes über generiert Aggramar passiv Energie
  • bei 100 Energie kommt es zu einer Kombination an verheerenden Attacken, da das Schwert, Taeshalach, nun Energie ausströmt
  • bei 80% und 40% aktiviert Aggramar seine Corrupt Aegis, wodurch jeglicher Schaden vermieden wird
  • dafür kommt es durch das Schwert nun zu einigen kleineren Embers of Taeshalach, welche langsam auf Aggramar hinlaufen und so Blazing Erruption (konstanter Schaden auf den Raid) (eigene Anmerkung) auslösen
  • DDs: nicht in der Nähe von anderen Spielern stehen, da Scorching Blaze (Feuer-Debuff auf zufälligen Spielern) (eigene Anmerkung) alle Spieler in der Nähe trifft
  • während Taeshalach Technique läuft, sollte man den Schaden von Flame Rend (Knockback, den es aufzuteilen gilt) (eigene Anmerkung) aufteilen und Foe Breaker (physicher kegelförmiger Schaden) (eigene Anmerkung) und Searing Tempest (Feuerschaden auf alle Spieler, die innerhalb des Radius gefangen sind und Disorientierung für 5 Sekunden erleiden) (eigene Anmerkung) ausweichen
  • Embers of Taeshalach verursachen Blazing Erruption, wenn sie Aggramar berühren

  • Phase 1: Wrath of Aggramar 100% – 80%
  • Intermission (Zwischenphase) 1: Fires of Taeshalach
  • Phase 2: Champion of Sargeras 80% – 40%
  • Intermission (Zwischenphase) 2: Taeshalach´s Rage
  • Phase 3: The Avenger 40% – 0%

DPS (Schadensmacher)

  • nicht bei dem Tank stehen, sonst bekommt man Taeshalach´s Reach ab
  • mehr als 4 Yards verteilt stehen um den Splash Damage durch Scorching Blaze zu vermeiden
  • stacken um den Schaden von Flame Rend (Knockback, der sich auf Spieler aufteilt) (eigene Anmerkung) aufzuteilen, während Taeshalach Technique läuft
  • raus aus Searing Tempest (Feuerschaden auf Spieler, die gefangen sind und Disorientierung für 5 Sekunden erleiden) (eigene Amerkung) zum Ende von Taeshalach Technique
  • die Ember of Taeshalach-Adds ccn und töten, währen der Intermission (Zwischenphase) ; bevor man auf die Flame of Taeshalach-Adds wechselt
  • den Meteoren ausweichen, die während der zweiten Intermission (Zwischenphase) durch Meteor Swarm landen
  • aus allen Flare Patches (drei Stellen, die nach 4 Sekunden explodieren und Feuerschaden an allen Zielen im Umkreis hinterlassen) (eigene Amerkung) herauslaufen, so ergibt sich Extra-Raum für Spieler, die sich innerhalb befinden um Scorching Blaze zu verteilen

Heroic Difficulty (heroischer Schwierigkeitsgrad)

  • neben mehr Schaden an sich auch einige neue mechanische Änderungen
  • die Ember of Taeshalach-Adds bilden nun einen Pool an Molten Remnants, wenn sie sterben ; diese kleinen Pools fügen tickenden Schaden an jedem Spieler zu, die sich darin befindet ; der Pool hält 18 Sekunden an ; nach dieser Zeit wird sich das Ember of Taeshalach-Add wieder formen und zum Boss hinlaufen
  • die Ember of Taeshalach werden jedoch nur dann zu einem Pool, wenn sie von Spielern auch getötet werden, und deshalb werden sie aus dem Bosskampf herausgenommen, wenn sie durch das Auslösen von Blazing Erruption sterben
  • Spieler müssen es den Adds gestatten, Aggramar zu erreichen und Blazing Erruptions auszulösen, allerdings auf eine eher gestaffelte Art und Weise, ausgehend bei der ersten Intermission (Zwischenphase) und darüber hinaus ; so wird ungefähr gewährleistet, dass mindestens 15 Sekunden zwischen jedem Blast an Downtime vorliegen, so dass der Debuff von Blazing Erruption geringer ausfallen kann
  • Spieler können nicht einfach nur die Ember of Taeshalach-Adds töten, da diese weiterhin Energie dazubekommen werden, durch die passive Wrought of Flame
  • dies bedeutet also ein Zeitlimit von 3 Minuten, in der der Raid alle Ember of Taeshalach-Adds getötet haben muss ; falls dies nicht klappen sollte, so gut wie tödlich
  • während der Intermission (Zwischenphase) sollte der Raid immer noch alle Embers of Taeshalach-Adds töten um zu ermöglichen, dass alle Flame of Taeshalach-Adds fokussiert getötet werden können ; sobald die Intermission vorbei ist, solten die Embers selektiv cct werden, so dass ein Add hin und wieder Aggramar erreichen kann ; Spieler können Knockbacks und Grips nutzen damit die Adds schneller bei Aggramar landen ; die Tanks sollten versuchen, Aggramar so am Rand des Raumes zu ziehen, dass nicht zu viele Adds den Boss auf einmal erreichen können ; der Raid möchte eher nicht, dass es zu Blazing Erruption kommt, während an sich schon hoher Schaden auf den Raid kommt, also während Taeshalach Technique oder während Wellen von Scorching Blaze
  • Spieler müssen jetzt während beiden Intermissions (Zwischenphasen) mit Meteor Swarm umgehen, so dass man nicht einfach stacken kann ; hier sollte man also einen Heal-CD ziehen
  • während der zweiten Intermission (Zwischenphase) kommt es nun auch zu Wake of Flame-Wellen (Feuerschaden auf alle Spieler im Sog) (eigene Amerkung), ausgehend von Corrupt Aegis, bevor diese von ihm weg kaskadieren ; dadurch Schaden und ein böser DoT über 12 Sekunden

XI Argus the Unmaker

  • DDs: in Gift of the Sky oder Gift of the Sea laufen um die Macht von Golganneth zu erhalten ; dabei aber immer in die richtigen laufen
  • wenn man Soulbomb abbekommt, zum Avatar of Aggramar laufen um nicht durch Soulbomb Detonation zu sterben
  • die Motes of Titanic Power einsammeln, während man ein Geist ist ; dies tut man um Khaz´goroth zu ermächtigen, so kann es zum Zaubern von Titanforging kommen

DPS (Schadensmacher)

 

Phase 1: 100% – 70% (Storm and Sky)

  • nicht vor dem Boss stehen, sonst bekommt man Sweeping Scythe ab
  • die Sky and Sea-Kugeln entweder direkt in der Hitbox des Bosses ablegen oder 5 Yards davon entfernt
  • entweder den Buff Strength of the Sky oder Strength of the Sea beibehalten, indem man in immer wieder in die richtig gefärbten Kugeln läuft
  • als Raid stacken und als Einheit während Cone of Death laufen
  • nicht in Death Fog stehen
  • hinter die Gruppe, wenn man Soulblight abbekommt, so dass der Debuff an einer sicheren Stelle auslaufen kann

 

Phase 2: 70% – 40% (The Protector Redeemed)

  • nicht vor dem Boss stehen, sonst bekommt man Sweeping Scythe ab
  • in der Mitte des Raumes stehen, wenn die Phase beginnt ; so kann man Golganneth´s Wrath-Sturm entgehen
  • direkt bei dem Boss stacken um so genug Abstand zu den Spielern mit Soulburst und Soulbomb zu schaffen
  • weiter als 45 Yards vom Boss weg und auch von den anderen Soulburst/Soulbomb-Spielern, wenn man entweder Soulburst oder Soulbomb abbekommt
  • nicht in den Edge of Obliteration-Linien stehen

 

Phase 3 (The Arcane Masters)

  • nicht in den Cosmic Ray-Strahlen stehen, wenn man nicht selbst betroffen ist
  • die Cosmic Beacon-Zauber unterbrechen, die sich durch Constellar Designate-Adds ergeben
  • herausfinden, welches Add erhöhten Schaden durch eine bestimmte Zauberschule erfährt, durch Discs of Norgannon
  • so schnell wie möglich die Adds töten

 

Phase 4: 40% – 0% (The Gift of Life, The Forge of Loss)

  • wenn man stirbt, den Geist freilassen und über den Gift of the Lifebinder-Baum laufen um sich wieder zu beleben
  • die End of All Things unterbrechen
  • direkt bei dem Boss stacken um so genug Abstand zu den Soulburst/Soulbomb-Spielern zu schaffen
  • weiter weg als 45 Yards vom Boss und anderen Soulburst/Soulbomb-Spielern, sofern man selbst entweder Soulburst oder Soulbomb abbekommt
  • Ember of Rage ausweichen, die sich die gesamte Phase auf dem Boden ergeben
  • nicht direkt vor dem Boss stehen, sonst bekommt man Sweeping Scythe ab
  • wenn man Zeit als Geist hat, die Motes of Titanic Power einsammeln um so immer mal wieder den Raid mit Titanforged zu buffen
  • in Geistform nicht von den Hungering Soul-Adds treffen lassen ; diese haben einen Knockback und verlangsamen
  • jegliche Reorgination Modules fokussieren, so dass die Kreise von Reorgination Pulse so klein wie möglich ausfallen
  • nicht innerhalb der Kreise von Reorgination Pulse stehen

Heroic Difficulty (heroischer Schwierigkeitsgrad)

  • neben mehr Schaden an sich auch weitere mechanische Änderungen

 

Phase 1:

  • die Buffs durch Strength of the Sky und Strength of the Sea halten nur noch 30 Sekunden anstatt 1 Minute ; somit aber immer noch genug Zei für die Spieler, ihren Buff zu erneuern (refreshen), auch wenn das Zeitfenster hier umso enger ausfällt
  • Spieler mit Soulblight könnten nicht in der Lage sein, diese zu erneuern, da sie ihren Debuff ablegen müssen, und zwar zur gleichen Zeit wie die Kugeln erscheinen
  • die Buffs durch Strength of the Sky und Strength of the Sea braucht man nicht um in Phase 2 überzugehen, bevor der gesamte Raum mit Death Fog überzogen ist ; sollte man daher eher als Boni ansehen, eher weniger als eine Notwendigkeit

 

Phase 3:

  • immer wenn ein Add unterbrochen wird, wird es immun gegenüber weiteren Unterbrechungen für 20 Sekunden, dank Impeding Inevitability ; Spieler dürfen Starblast der Adds nicht unterbrechen, denn dies könnte bedeuten, dass Cosmic Beacon als Zauber nicht verhindert werden kann, da das Add nun immun geworden ist, für 20 Sekunden

MfG Tobi

calsportal.eu

Quelle (Bild): Blizzard Entertainment

 

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